【Unreal Engine】リアルな爆発エフェクトの作り方&解説 Part④

この記事では【Unreal Engine】を使用した【リアルな爆発エフェクト】の作成方法を解説していきます

最終回は、【ノードのパラメータ化】【Niagara System】【Sequencerでエフェクトの再生・確認】について解説していきます

◆ノードの【パラメータ化】

  1. 【Texture Objectノード】で一度詳しくパラメータ化を説明します
    • ノードのパラメータ化を行うにはパラメータ化したいノードの上で右クリック→【Convert to Parameter】をクリックします

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  • パラメータ化したノードの下には黄色の文字で【Param ~】という表示が付きます
    • Textureのノードをパラメータ化した場合、指定していたTextureの参照が外れるので再度参照を戻してあげます 
    • 【Parameter Name】に任意のパラメータ名を付けます

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  • 今回は各Textureの【パラメータ名】は以下とします 
【Texture】【パラメータ名】
Smoke MapTX_Smoke_Map
Emissive MapTX_Emissive_Map
Motion Vector MapTX_Motion_Vector_Map
Normal MapTX_Nomal_Map
Ambient Occlusion MapTX_AO_Map

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  • パラメーター化したものをグループ化してカテゴリー毎に分けると後々見やすくなるのでやっておきます
    • 今回【Texture】に関するものは「01_TX_Map」というグループ名でカテゴリー分けしていきます
    • 【Sort Priority】は数字が小さいほどパラメータ化したものがGroup内で上に表示されます 

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  • 一度入力した【Group名】はドロップダウンから選択できるようになります 

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  • 今回は以下のように【Texture】部分を設定します
【パラメータ化したノード】【Group選択】【Sort Priority】 
TX_Smoke_Map01_TX_Map1
TX_Emissive_Map01_TX_Map2
TX_Motion_Vector_Map01_TX_Map3
TX_Nomal_Map01_TX_Map4
TX_AO_Map01_TX_Map5

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  • 【Prameters】からパラメータ化したノードを確認できます 
    • 「01_TX_Map」というグループに各Textureが入っているのが確認できます 

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■以上がパラメータ化の流れです 
■残りのノードも同じような工程でパラメータ化していきましょう 

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  1. 【FlipBook素材】の縦横の枚数を決めるノードをパラメータ化していきます

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  • 画像を参考に設定して下さい

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  1. 【MotionVector】を加える強さに関するノードをパラメータ化していきます 

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  • 画像を参考に設定して下さい

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  1. 【Smoke】に関するノードをパラメータ化していきます 

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  • 画像を参考に設定して下さい

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  1. 【Emissive】に関するノードをパラメータ化していきます 

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  • 画像を参考に設定して下さい

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  1. 【Refraction】に関するノードをパラメータ化していきます 

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  • 画像を参考に設定して下さい

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  1. 【DepthFade】に関するノードをパラメータ化していきます 

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  • 画像を参考に設定して下さい 

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■以上でMaterialのパラメータ化が終わりました 

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忘れずに保存をしてください 

Niagara Systemでエフェクトの作成

  1. 【Material_Instance】を作成します 
    • 【Material_Instance】とは
      • 親のMaterialの性質を受け継いだ【子のMaterial】です
      • 親Materialと、その子のMaterial_Instanceは下記のような関係性を持ちます
        • ベースMaterial(親)への変更は、Material_Instance(子)に自動的に適用されます
        • ベースMaterial(親)の中の特定の【Texture】や【数値】を「Parameter」化すると、Material_Instance(子)に差分を持たせる事ができます 

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  • 作成した【Material(MT_Explosion_001)】を右クリック→【Create Material Instance】をクリックし、【Material_Instance】を作成します 

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  1. 作成した【Material_Instance】をリネームします 
    • 今回は「MI_Explosion_001」とします 
    • 作成した【Material_Instance】フォルダに移動します

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  1. 作成した【Material_Instance(MI_Explosion_001)】をダブルクリックして開きます 
    • 先ほどパラメータ化したものが表示されます

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  1. 正しい数値を入力して意図する見た目に反映させていきます
    • 数値を変更する場合、横の🔲にチェックを入れます
  • 画像を参考に数値を入力してください 

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  • 以上で【Material_Instance】の設定は終了です 
    • 忘れずに変更を保存をして下さい

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Niagara Systemの作成

  1. 作成した【Niagara_System】フォルダ内で右クリックから作成してください 

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  • 画像のとおりに進んで作成をしてください 

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  1. 今回は名前を「NS_Explosion_001」とします
    • 作成した【Niagara_System(NS_Explosion_001)】をダブルクリックして開きます 

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  1. 必要ない【モジュール】を削除します

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  1. 【Sprite Renderer】をクリックして開き、先ほど作成した【Material_Instance(MI_Explosion_001)】を参照させます

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  1. 「+」から【Dynamic Material Parametersモジュール】を追加します
    • マテリアルでFlipBookのアニメーションを【DynamicParameter】として制御するように設定していました 
    • このモジュールを追加することで使用できるようにします

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  1. 画像を参考に【Dynamic Material Parameters】の【FlipBook_Animation_Speed】の制御方法を【Float from Curve】に変更します

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  • 画像を参考にカーブを設定して下さい

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  1. 画像を参考にパーティクルの【寿命】を伸ばしてください 

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  1. 画像を参考にパーティクルの【サイズ】を変更してください 

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  1. 画像を参考に透明度(Alpha)のアニメーションの設定を行ってください 

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■以上で【Niagara System】の設定は終わりです 

Level上にエフェクトを配置してSequencerで再生・確認する

  1. 【Niagara_System】フォルダから作成したNiagara System(NS_Explosion_001)をLevel上に配置する 

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  1. 作成した【Level_Sequence】フォルダ内で右クリック→【Cinematics】→【Level Sequence】をクリックして作成します 

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  1. 今回は名前を「LS_Explosion_001」とします 
    • ダブルクリックして開きます 

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  1. 【NS_Explosion_001】を【Sequencer】に追加します 

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  1. 画像を参考に設定を行います 

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  1. 以上で設定は終わりです 
    • 再生を押してエフェクトを再生してみましょう 

◆作成終了

以上で爆発エフェクト作成の全工程が終了しました 

  • 【Motion Vector】は【Flipbook Blend】とは違い、パーティクルの寿命を延ばしても滑らかにフレーム間を補完してくれるのが強みです
  • FlipBook素材の連番の枚数も抑えられる為、【エフェクトの解像度をよくする】【Textureサイズを抑える】などにも効果的だと思います

■【Material Instance】を新たに作成して、【Texture】【煙の色】【炎の色】など変更して自分好みの色々な爆発を是非作ってみて下さい

最後まで見ていただきありがとうございました!

K-R_VFX

前職は料理人。
クリエイティブアカデミーを経て、クリーク・アンド・リバー社VFXStudioへ入社。
好きなエフェクトのタイトルは「MONSTER HUNTER WORLD ICEBORNE」「ELDEN RING」「原神」

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