【Unreal Engine】リアルな爆発エフェクトの作り方&解説 Part②

この記事では【Unreal Engine】を使用した【リアルな爆発エフェクト】の作成方法を解説していきます

第2回目は、【Materialの作成(Part1)】について解説していきます

◆Projectの作成

【Version】
 ■Unreal Engine 5.1.1

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  1. 【Project】の作成(名前は任意で構いません)

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◆環境構築

  1. 【Content】以下に各種格納フォルダを作成します 

 ■【Content】
    ∟【VFX】
       ∟【Level】
       【Level_Sequence】
       【Material】
       【Material_Instance】
       【Niagara_System】
       【Texture】
  

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  1. 【新規Level】を作成する

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 ■【Basic】を選択

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 ■作成したLevelを保存する 

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 ■作成した【Level】フォルダ内に名前を付けて保存する(名前は任意で構いません)
 ・今回は Levelの名前を「Level_VFX_Explosion_Tips」とします

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  1.  不要なものを【非表示】又は【削除】します 

以上で【環境構築】は終了です
 (・ポストエフェクトを使いたい場合は、追加してください(今回は使用しません))

◆TextureのInport

  1. EmberGenで作成したTexture素材を、作成した【Textureフォルダ】内にInportします

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  1. 【Motion Vector Map】のTextureをダブルクリックして開き、【sRGB設定】をOffにして設定を保存します

 ■以上でTextureのInportと設定は終了です

◆Material作成

  1. 作成した【Materialフォルダ】内で新規マテリアルを作成します(名前は任意で構いません)
    • 今回はマテリアルの名前を「MT_Explosion_001」とします

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  1. 作成したマテリアルをダブルクリックで開きます

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◆Materialの編集

  1. Materialの【Details】設定内の【Blend Mode】を【Translucent】に設定します 

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  1. 【FlipBook_MotionVectorノード】を4つ作成します 
    マテリアル内で右クリックからノードを検索・作成できます

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  1. 【Texture Objectノード】を5つ作成します

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  1. 【Texrue Objectノード】の参照を、作成したTextureに変更します 

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【Texture Objectノード】を選択し、【Details】→【Texture】のところに直接ドラッグ&ドロップするか、赤線で囲ったアイコンから変更します

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  1. 【FlipBook_MotionVectorノード】の【Texture】の部分に【MotionVectorを参照したTexture Objectノード】以外の【Texrue Objectノード】をつないでいきます

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  1. 各【FlipBook_MotionVectorノード】の【Motion Vector Texture】の部分に【MotionVectorを参照したTexrue Objectノード】をつなぎます

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  1. 【Constantノード】を2つ作成する(ショートカット→1キーを押しながらクリック)

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  1. 【FlipBook_MotionVectorノード】の【Number of Columns X】と【Number of Rows Y】に⑤の工程と同じようにつなぎます
    • 【Number of Columns X】→Flipbook素材の横軸の数を入力するところ 
    • 【Number of Rows Y】→Flipbook素材の縦軸の数を入力するところ
      後に【Material Instance】を作成し値を入力しますので、今は「0」としておきます(後に入れる値は5/5になります)

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  1. 【Constantノード】を1つ作成する

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  1. 【FlipBook_MotionVectorノード】の【Morion Vector Intensity】に同じようにつなぎます
    こちらも後に【Material Instance】で値を設定するので「0」としておきます

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  1. 【StaticBoolノード】を1つ作成します

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  1. 【FlipBook_MotionVectorノード】の【Double Apply Motion Vectors】に同じようにつなぎます 
    【Double Apply Motion Vectors】
    • リアルタイムでのビジュアル品質の向上を支援します
    • 移動量を2回適用することで、より現実的なモーションブラーを実現します
    • 速度や移動量が適切に考慮されるため、より滑らかなモーションブラーが得られます 
                       

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  1. 【DynamicParameterノード】を1つ追加する
    【DynamicParameterノード】
    • マテリアル内の数値を【Niagara System】内で制御するために使用します
    • 今回は【Flipbook素材】の【アニメーションを行う数値】の部分をこの機能で制御していきます 

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 ■【DynamicParameterノード】を選択し、【Details】→【Param Names】→【Index【0】】を【FlipBook_Animation_Speed】に変更します
 ■赤線の【Default Value】の【R】の値を「0」としておきます
 

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  1. 【DynamicParameterノード】のR(FlipBook_Animation_Speed)を同じようにそれぞれの【Animation Phase(0-1)】につなぎます
    【Animation Phas(0-1)】
    • Flipbookのアニメーションを0から1の値で制御します
    • 「0」→アニメーションの始まり
    • 「1」→アニメーションの終わり
    • 今回は25枚のFlipBook素材なので「0」の値が1枚目、「1」の値が25枚目にあたります 
    • この数値を後に【DynamicParameter】としてNiagara System内でカーブを使用して制御し、爆発のアニメーションを表現していきます 

◆Comment機能でノードをグループ化

マテリアル内を見やすくするため【Comment機能】を使用して各Mapごとに【グループ化】を行います 

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  1. グループ化したいノードをドラッグで範囲選択します 

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  1. 【Cキー】を押してグループ化をし、それぞれにグループ名を付けます
    今回は各Mapのグループ名を次の名前にします(名前は任意で構いません)
各Mapグループ名
Smoke Map 【Smoke】
Emissive Map 【Emissive】
Normal Map 【Normal】
Ambient Occlusion Map【Ambient Occlusion】

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 ■【Comment】を選択し、【Ditails】→【Comment Color】で色を変更するとより見やすくなります 

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■各Mapをグループ化できました

以上がFlipBookの制御に関するMaterialの設定です 

長くなりますので一旦、ここで区切ります

◆次回の記事

次回の記事【Materialの作成(Part2)】では、
 ■【マテリアルを汎用的に使うための処理】 
 ■【陽炎表現の実装】 
 ■【DepthFadeの実装】を記載していきます 
 ■【Particl Colorの実装】を記載していきます 

お疲れ様でした!

K-R_VFX

前職は料理人。
クリエイティブアカデミーを経て、クリーク・アンド・リバー社VFXStudioへ入社。
好きなエフェクトのタイトルは「MONSTER HUNTER WORLD ICEBORNE」「ELDEN RING」「原神」

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