リーダー(T.K)
入社時期とキッカケを教えてください
入社したのは2019年10月頃だったと思います。前職はCG制作業界だったんですが、広い意味で言えばエフェクトに関する仕事だったかなと思いますね。前職中にC&R社のスタッフと知り合い、エフェクトに対する考え方や仕事に対する考え方を聞くうちに、純粋に「ここで仕事がしたい」と考えるようになりました。
その中でC&R社の部門長の「クリエイターの生涯価値を高めたい」という言葉に感銘を受け、今まで培ったノウハウを最大限に活用して共に実現を目指したいと思い入社を決めました。
似た業界からの転職で直ぐに馴染めましたか?
いや、そうでもなかったんですよね(笑)ちょっと極端な例ですが、映像はキレイにできればOKという感じですが、ゲームでは実機の処理能力に合わせた調整をしないといけません。なので、キレイに見せるためにと思って行った処理が仇になってしまったり...なんてこともあり、当初は戸惑いました。
しかし、前職での経験でカバーしながら、一方で新しい業界だからこそ1から学ぶ気持ちで切磋琢磨していったので、最近では慣れてスムーズに仕事ができているかなと思います。
今の仕事内容について教えてください。
クライアント先に出向してエフェクト制作を行っています。求められるエフェクトは多種多様で作画テクスチャを描いたり、Houdiniで流体表現を行い、それをゲーム内で表現させたりします。
また、社内データベースの管理や、PR活動としてTwitter投稿やセミナー記事の作成なんてこともやっていますね。それ以外だとインターン生のサポートや、部分的にですが案件管理業務も行っています。こうやって文字にすると色々ありますね(笑)
近い業界からの転職ですぐに慣れましたか?
いや、そうでもなかったんですよね(笑)前職だと主にCG映像におけるエフェクト制作でしたので、映像に関してのノウハウは持ち合わせていました。しかし、ゲーム業界だと魅力的なエフェクトを作るのと同じように、データの持ち方に気を配る必要があるため、こうした部分に慣れるのまで半年くらいはかかったかなと思います。
実機上での最適なポリゴン分割数やテクスチャサイズ、シェーダー構成等を実現するためにはどうしたら最適解を得られるか考えるようになりました。また、より柔軟な制作を行うためにプロシージャルな制作を心がけるようになりました。Substance Designerでのテクスチャ制作やHoudiniを活用したメッシュ制作・流体制作等、C&R社に入社してから本格的に覚えていったので、今後も多用していくと思います。
この業務でどんなことが身につきますか?
さまざまなクライアントの元で業務を行うのですが、案件に応じて多種多様なエフェクトが求められるため、仕事を行っていくうちに応用力が身についたり、アイデアの引き出しが増えていったりするのを実感しています。
これまで培ったノウハウやアイデア(もちろん案件内容は含まないですが...)を自分なりに一般的な技術に咀嚼して新たな表現を生み出すことができるので、エフェクト技術の異文化交流かなと私の中で思っています。
またエフェクトという特性上、多くのセクションスタッフとやり取りが必要なため、自然にコミュニケーション能力が向上したり人脈を広げたりできるんじゃないでしょうか。魅力的なエフェクトを作ることによってリピートに繋がりますし、仮に転職した際にも大きな資産になると思います。
成長する上で「さまざまなことに触れる環境」というのは大切だと考えていて、C&R社はさまざまなクライアントの元で業務を行う機会が多くあるので、技術を高めたい人やキャリア形成を考えたい人にとっては最高の環境だと思います。
苦労したことはありますか?
前職だとCG映像のため最終出力が「動画」ということもあり、何億個ものパーティクルを発生させてエフェクトを作っていました。それはそれで「魅力的な映像を作る」という意味で間違ってはいないのですが、ゲームで何億個もパーティクルを発生させるとクラッシュしてしまう...こうした話は少し極端な例ですが、当初はゲームエフェクトを表現するための最適な発生数が掴めず苦労しました。
今ではさまざまな案件を通して掴めてきましたのでホッとしています。
どんな人がこの仕事で活躍できますか?
一言で言うと「変化を楽しめる人」です。エフェクトは個人的には変化が激しく応用力が求められる分野だと思っています。求められるエフェクトはリアル調のエフェクトから作画調エフェクトまで案件によってさまざまで、ときには「アニメ調寄りのリアル調エフェクト」など難しい表現を求められる機会もあります(笑)
漠然としたイメージを実現するために、美術系の発想力と合わせて重力計算など数学的な思考力があると色々とラクになるかもしれません。
これらを作り上げるためには幅広いノウハウやソフトウェアの技法を覚えることが必要ですが、一度覚えたら終わりではなくプラットフォームの進化に従ってエフェクトも絶えず進化し、求められる技法も変化していきます。
この「変化を楽しんでエフェクトを作れる人」が活躍できるんじゃないかなと思います。